Fiche 25 DU  PETIT CHAPERON ROUGE A THESEE

Type de situation :
Jeu fabriqué à partir d'albums, de contes ou de mythes.


Niveau : 2eme et 3eme années du  cycle 1

Objectifs :

- Utilisation des nombres pour réaliser et / ou anticiper un déplacement.

- Mettre en place des stratégies pour prendre ou éviter un pion.

- Construire et respecter des règles de jeu.

Compétences :

Pour la Moyenne section

- Reconnaître globalement et exprimer des petites quantités organisées en configuration connues
   (constellations du dé, doigts de la main)


Pour la Grande section


- Résoudre des problèmes portant sur les quantités (augmentation).


Matériel :


- Un plateau de jeu quadrillé 8 x 8 cases

- Des gommettes aux intersections

- Différents dés ( constellations, chiffrés, doigt de la main, de 1 à 3 et de 1 à 6)

- Des jetons carrés ou ronds.

- Des photocopies des personnages de l'histoire que l'on colle sur les jetons
Exemple : Le petit chaperon rouge, le loup, les chasseurs, la grand-mère, le petit chaperon vert si besoin...

(Réf: "Le petit chaperon rouge et le petit chaperon vert" Gallimard Jeunesse collection Livre puzzle)

Déroulement proposé :

Après avoir lu l'histoire (j'ai aussi essayé avec le mythe de Thésée et du minotaure et l'album de G. Solotareff « Le masque ») proposer le plateau de jeu, un dé, les jetons personnages à un groupe de 4 élèves.


- 1ère phase : découverte libre.

- 2nde phase : en regroupement classe, explication des règles élaborées.

- 3ème phase : autre groupe d'élèves et retour sur la phase 2 etc.

- 4ème phase : dictée  à l'adulte de la règle de jeu validée par le groupe classe.

Variables possibles : le nombre de dés, la quantité exprimée sur les dés, le nombre de cases sur le plateau, créer des obstacles sur le plateau ( cases pleines où on ne peut aller), jouer avec les cases ou les intersections, contraindre les déplacements ( interdire les diagonales ou revenir en arrière quand on a commencé à se déplacer, changer de rôle. 


Autres compétences mises en jeu :

Disposer les pièces sur le plateau dans un soucis d'équité.

Lancer du ou des dés.

Prendre en compte la case départ.

Déplacer son pion en fonction de la quantité exprimée.

S'investir dans le rôle du personnage.

Etre capable de changer de rôle

Accepter de « perdre »

Développer des stratégies de prise, d'évitement.

Difficultés rencontrées : prise en compte de la case départ, déplacement  lié à la quantité du dé


Exemple de règle
construite cette année en GS (2007/2008)

Celle ci est toujours en construction, car d'autres problèmes sont soulevés :
Le loup peut-il manger la grand-mère ? Si oui le petit chaperon n'a plus d'objectif...
Le loup peut-il manger les chasseurs ? Etc.


Marc VINCENT, Ecole Maternelle Louise Macault  à LAON et Maître Formateur IUFM Laon
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