Fiche 29  JEU de Petit Bleu et Petit Jaune

(d'après l'album de Leo Lionni, Ecole des Loisirs)

Précaution : Le travail d’exploitation de l’album en général ne saurait être envisagé sans avoir effectivement le livre dans la classe. Il est lu, exploité et à disposition des élèves et du maître.
Les exploitations mathématiques proposées ne sont que des propositions qui ne doivent pas dénaturer la fonction originelle de celui-ci et les intentions des auteurs en général.




Type de situation :
Jeu fabriqué (à partir d'un album)


Niveau : 1re et 2eme années du cycle 1 


Objectifs :



-   Utilisation du dé numérique pour réaliser un déplacement.

-   Respect des règles du jeu : ce qu'il faut faire, ce qui indique quand le jeu est fini, ce qui définit le « gagnant ».

-   Savoir jouer à un jeu de société (jouer ensemble, connaître les nombres de 1 à 6)

Compétences :


-   Savoir repérer son matériel (un jeton bleu ou jaune).

-   Savoir se déplacer sur des cases

-   Prendre en compte la case départ, la case arrivée et le sens de déplacement permettant de passer de l'une à l'autre.

-   Lancer le dé et savoir repérer la face supérieure.

-   Savoir jouer chacun son tour.

-   Savoir passer son tour quand on tombe sur une case couleur.

-   Savoir lire et interpréter en terme de déplacement les représentations numériques (constellées et chiffrées).

-   Savoir effectuer un nombre déterminé de pas sur la piste à partir du point où l'on est arrêté (et sans recompter cette case).

-   Accepter de perdre.


Séquence : 4 séances.


Nombre d'enfants : 2



Matériel :

-   2 plateaux de jeu différents en carton type jeu de l'oie


-   2 pions de couleur jaune ou bleue.


-  2 dés : un dé numérique constellations (1 à 4 pour les Petits et 1 à 6 pour les Moyens) et 1 dé numérique (chiffres de 1 à 6)



Plateau 1


Plateau 2


But du jeu :


-  Pour les deux plateaux :

- Jeu de course.

- Petit-Bleu et Petit-Jaune essayent d'arriver les premiers dans leur maison.


-   Pour le plateau 2 :

- Si l'un des deux arrive sur la case d'un ami en couleur, il passe son tour.



Déroulement proposé :

Après avoir lu l'histoire, proposer le plateau de jeu, un dé, 2 jetons. 

Le jeu se joue avec 2 enfants et l'enseignant comme meneur de jeu au départ.

Le plan de jeu est installé sur une table. Chaque enfant possède un pion jaune ou un pion bleu.

L'enseignant montre aux enfants comment avancer leur bonhomme sur le chemin. Il explique la règle du jeu.



Séance 1 

Jouer sur le plateau de jeu 1 avec déplacement simple en utilisant le dé à constellations (de 1 à 4 pour les Petits, avec 2 cases « 1 » et 2 cases « 2 » ; de 1 à 6 pour les Moyens)

Séance 2

Jouer sur le plateau de jeu 1 avec déplacement simple en utilisant le dé chiffré, pour les Moyens ;

Utiliser une affiche référence des différentes représentations numériques pour lire et comprendre seul les écritures chiffrées.


Séance 3 

Jouer sur le plateau de jeu 2 (labyrinthe avec des obstacles)

Séance 4 

Aller expliquer la règle du jeu à une autre classe et leur prêter le jeu :

Explications orales ou transmission de la règle écrite par les élèves en dictée à l'adulte.

         


Prolongements :

-  Jouer corporellement des déplacements en salle d'éducation physique : parcours avec des cases, déplacement de case en case, utilisation d'un gros dé.



-  En modifiant le plateau, ce jeu est adaptable aux élèves de grande section : utilisation de 2 dés numériques à additionner (avancer, reculer sur les cases...) 


Geneviève LESCIEUX, Ecole Maternelle Anatole France   Laon

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