Fiche 31 LE JEU DES MARRONS |
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Type de situation : Jeu de plateau fabriqué Niveau : 3eme année du cycle I
Compétences - Comparer des quantités, résoudre des problèmes portant sur les quantités, importantes ici. - Utiliser des nombres pour réaliser et / ou anticiper un déplacement. Matériel : - Un plateau de jeu quadrillé 5x 5 cases de 10 x10 cm chacune. ![]() - Des marrons apportés bien souvent par les enfants - Un palet (ou tout autre objet pour se déplacer sur le plateau). ![]() - Des barquettes pour stocker ses marrons ![]() Déroulement proposé : Situation 1 :
![]() Exemple de plateau de départ. La case centrale est occupée par le palet ; les marrons ont été répartis sur le plateau.
Chaque
joueur déplace à tour de rôle le palet, uniquement dans les colonnes
qui lui font face, et ramasse les marrons de la case où il choisit de
déposer le palet. Les marrons sont stockés dans une barquette.
Jeu arrêté. Les flèches indiquent les directions de déplacement pour chaque joueur. Le palet est marqué par une croix.![]() Le jeu s’arrête lorsqu’il n’y a plus de déplacement possible. ![]() Il n’y a plus de déplacement possible pour le joueur vert : le jeu s’arrête.
Les quantités sont dénombrées par chaque joueur. Il y a là plusieurs possibilités : 1. Dénombrer avec l’aide d’une bande casée et chiffrée
2. Dénombrer marron par marron sans support 3. Passer par le dessin 4. Ecrire la quantité Variables : Jeu par équipe :
3 enfants par équipe. Une partie a lieu chaque jour du lundi au jeudi.
La trace des résultats est gardée sous différentes formes selon les
capacités des enfants ( photo, dessin, écriture chiffrée). Le vendredi,
il est proposé aux équipes de compter combien ils ont ontenu de marrons
en tout.
L’observation des procédures est ici ce qui est recherché plus qu’un résultat correct. Procédures déjà observées : 1. Marron par marron : fastidieux, les enfants abandonnent.
2. En groupant (des paquets) : la quantité de marrons par groupement est aléatoire. 3. Par groupement de 5 ou 10 : en lien avec les affichages inducteurs de la classe (tableau d’appel, cartes numériques…) Situation 2 :
Matériel : Seul le plateau change : il lui est ajouté des bandes de couleurs sur les 2 côtés. ![]() Le but du jeu change. Il s’agit
de se déplacer de la flèche vers la bande de sa couleur en ramassant le
plus de marrons possible.
![]() Le jeu s’arrête quand un enfant décide d’accéder à son camp. Ici, le joueur a rejoint sa bande verte.
L’intérêt de cette seconde situation est de permettre une stratégie de déplacement plus fine et de savoir choisir quand on s’arrête. Il n’est pas nécessaire d’épuiser la quantité de marrons. Les moments de dénombrement sont les mêmes que pour la situation précédente. |
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Benoit DEFRANCE, Ecole Maternelle Delaunay à LAON Stéphane FABRE, Professeur Maths IUFM LAON |
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